4 заметки с тегом

Статьи

Факты о мультипликации

Я написал в Твиттере 100+ фактов о производстве 2D- и 3D-анимации, здесь они для удобства собраны в одном месте.

1 октября   Анимация   Кино   Статьи

Ежедневное творческое испытание

Есть такой чувак — Mike Winkelmann, он же Beeple, американский 3D-художник и аниматор. У него очень системный подход к саморазвитию — уже 11 лет, каждый год, он ставит себе цель делать по одной творческой работе в течении дня. Условие — ты должен сделать работу за один подход, как успеешь и сможешь, нельзя откладывать и доделывать.

Сначала он начинал с рисования, делая один набросок каждый день в течении года. Образования у него не было. Вот его первый год, 2007.

Прогресс на лицо:

Начало года — конец года.

Позже он пробовал такой же подход с фотографией и векторной графикой, но самых впечатляющих результатов он добился с 3D-графикой. В течении 9 лет, каждый день он делал по одной сцене в Cinema 4D. Позже он добавил к ней Octane рендер и постобработку в Фотошопе.

Mike Winkelmann, 2008.
Mike Winkelmann, 2017.
Mike Winkelmann, 2017.

Безусловно, его пример вдохновляет. Каждый день он выкладывает в свои соцмедиа крепкую, уверенную работу с цветом, светом, композицией, не говоря уже о полученных технических навыках.
Выходит, что своей цели: «instead of trying to learn new software, will be focusing on some of the fundamentals like color, composition, value» он добился благодаря системному подходу, усидчивости и системности.

Ссылки:

Его сайт — http://beeple-crap.com
Инстаграмм — https://www.instagram.com/beeple_crap/
Твиттер — https://twitter.com/beeple/

24 августа   Искусство   Статьи

Цифровые технологии в работе художника-постановщика кино

В данной статье сравниваются художественный и технологический подход работы художника в кинопроизводстве и предлагаются возможные варианты успешного совмещения технологий и искусства. Дается эстетическая и функциональная оценка результатам такого совмещения. Обсуждается перспективность традиционных и современных подходов.

На основе своего личного опыта работы художником-постановщиком на нескольких кино и ТВ проектах, в качестве ассистента и в качестве постановщика, я отметил для себя общую тенденцию предвзятого и настороженного отношения к использованию цифровых инструментов. В частности, на подготовительном этапе производства фильма, при разработке планировок декораций и создания эскизов, предпочтение отдается традиционным методам, особенного при работе с режиссерами и художниками старой школы. Отказ от цифровых средств аргументируется «недостаточной художественно-выразительной способностью», непластичностью материала (в данном случае цифрового), и отсутствием физического носителя в оригинале.

Рассматривая фильм как художественное произведение, мы можем себе позволить требовать проявлений художественного вкуса во всех аспектах его производства: начиная от выбора мест натуры, создания декораций, поисков образности в эскизах и заканчивая общей тональной и цветовой композицией кадра. Но при этом, создание фильма остается также сугубо технологическим процессом, требующим, в частности, от художника технических навыков и точности в разработке декораций, чертежей, знания размеров и даже ценовой диапазон материалов.

На мой взгляд, роль современных цифровых технологий  —  не утратив художественности и творческого подхода, обеспечить художника и съемочную группу необходимой степенью точности при расчетах, позволяя на ранних этапах кинопроизводства создать общую визуализацию кино пространства. Можно выбирать между функциональностью сухого, строгого, но информативного чертежа, или художественно исполненного эскиза, создающего образ и атмосферу без точных привязок к реальному пространству. Компромиссом в данном случае является совмещение эстетического влияния образа и технологических данных чертежа.

Для успешного соединения таких, на первый взгляд, противоположных подходов, цифровые технологии могут быть очень удобны и эффективны.

Прежде чем приводить в пример разработку кинодекорации, как более узко специализированного направления художественной работы, предлагаю рассмотреть применение цифровых средств в более общем контексте  —  в живописи. Сравнивая произведение выполненное в традиционной живописной манере с произведением, выполненным частично или полностью на компьютере, можно сопоставить эффективность конечной цели художественного произведения  —  какое эстетическое воздействие оно произведет на зрителя. В данном случае мы не фокусируем внимание на специфическом инструментарии автора, а судим об успешности его работы по собственному впечатлению и образом, созданным его произведением.

Цифровая живопись также позволяет использовать практически все художественные средства живописи традиционной и, прежде всего: цвет и свет. При этом, как и в нецифровой живописи, цвет выступает здесь как «сложная и в известной степени преображающая предметный мир система колорита», а «свет неотделим от цвета». В частности, Э. Ом (E. Ohm) отмечает, что процессы создания цифровых и традиционных живописных произведений не имеют принципиальных отличий.

Он пишет: «Если раньше… [художник] создавал последовательности форм при работе над своими абстрактными масляными работами…, или вуали капель… при работе над пейзажами акварелью…, так и сегодня он работает в своей мастерской, выбирая бумагу различной абсорбирующей способности…, выбирая из сотен кистей наиболее пригодную для реализации своей идеи, смешивая цвета, делая наброски карандашом, работая акварелью, прописывая множество слоев один за другим. С тем лишь отличием, что работа не стоит на мольберте, а отображается на мониторе компьютера…» 

Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве. Ерохин С.В. Вестник МГОУ № 3, 2009

Работа художника над визуальным образом будущего кинофильма ограничена не только сценарием, местом и временем действия сюжета, но также и необходимостью привязываться к реально существующим локациям, если художник ставит перед собой задачу максимально точно изобразить в эскизе пространство и атмосферу кадра будущего фильма, в отличии от художника-живописца или графика, рамки работы которого фактически не имеют границ. Личное творческое пространство автора в классической живописи не ограничено вынужденными привязками к реальности, художник в праве создавать с нуля внутренний иллюзорный мир своего произведения, сам выбирая сюжет, тему, образ и начиная с собственного чувственного ощущения.

Создание же киноэскиза начинается с изучения сценария и выделения определенных ключевых локаций для будущей визуальной и пространственной разработки, то есть изначально художник-постановщик ограничен определенными производственными задачами.

Приведу пример классической академической живописи:

Карл Брюллов. Греческое утро в Мираке, акварель, бумага, 1835
Крейг Мюллинс. Итальянское утро, Photoshop, 2011

Можно сделать вывод, что используя одинаковые академические приемы, но работая с разным материалом, художники в обоих случаях добиваются эстетического воздействия на зрителя  —  мы вовлечены в сюжет, создается иллюзия реальности, поэтическое настроение, главная задача художественного произведения выполнена.

Зрительная сторона фильма — ключ к поэзии.

Орсон Уэллс

Рассмотрим в экране то, что он на самом деле из себя представляет: прямоугольную картинку, в которой что-то иногда движется, а иногда замирает в неподвижности. Этой картинке присущи те же свойства, что настоящей картине. Так к ней и отнесемся, то есть, как к произведению изобразительного искусства (иногда до отвращения несовершенному). Оценим такие ее пластические свойства, как иллюзорную трехмерность, выразительность света, гармонию цветового решения, композицию, наконец. А оценив, вернемся к содержанию кинофильма и подумаем, каковы его взаимоотношения с теми картинками, какими оно представлено на экране.

Киноизображение — это серия экранных картин, созданных для передачи зрителю содержания, настроения, интонации кинофильма. Похоже на нечто вроде книжных иллюстраций? Похоже, да не очень. Ибо, в отличие от них, вставных и не обязательных картинок, изображение в кино не дополняет содержание, но само является им, его органичной частью. 

Киноизображение для «чайников». Д. Долинин Искусство кино № 5, 2002//

Возвращаясь к разработке и планированию кино пространства, рассмотрим этапность работы с применением цифровых технологий. Разрабатывая пространство декорации, зная определенные размеры, художник может начать с создания трехмерной модели пространства, привязываясь к которому, в последствии найти цветовое и тональное решение эскиза. Пространство декорации в данном случае играет ключевую роль для создания художественного образа в кадре кинофильма — оно предлагает определенные возможности для таких выразительных средств как освещение, фактурность, цвет, и если на раннем этапе подготовки киноэскиз выполнен с учетом реальных размеров конкретного пространства, это значительно облегчает для режиссера возможность представить и спланировать мизансцену, для оператора рассчитать световое и композиционное решение.

Именно трехмерные технологии предоставляют необходимые технические возможности, но их, опять же, стоит рассматривать лишь как один из инструментов для создания предварительного художественного образа фильма.

Фактически, такой подготовительный процесс отличается от традиционного подхода лишь объединением этапа создания планировки, развертки, чертежей в один этап создания виртуальной модели, а стадия разработки эскизов основывается именно на результатах разработки планировки.

Важно, что художественное, эстетическое видение автора не зависит от новых технологий, а лишь использует их.

Приведу пример традиционного и современного, цифрового киноэскиза:

Александр Борисов. Эскиз к кинофильму, бумага, пастель, гуашь

Этот эскиз, обладая стилистическими и колористическими достоинствами, подразумевает дальнейшую разработку технологической составляющей — разработку планировки, чертежей, подбор реквизита, так как выполнен в декоративном стиле, подчеркивающим атмосферу фильма, но не вносящим достаточной для производства конкретики.

Работа автора. Эскиз к кинофильму «Грач», Photoshop, 2009

Приведенный выше пример цифрового киноэскиза основывается в данном случае на ранее подготовленной модели планировки:

Трехмерная модель декорации кинофильма «Грач», SketchUp, 2009

Интерактивная модель декорации (зум колесиком, пан с зажатым шифтом).

Новые технологии позволяют совмещать художественный и технологический этапы работы. Эскиз уже основывается на конкретном пространстве кинодекорации, предлагая образное решение в рамках производственного процесса, учитывая реальные размеры реквизита, направление света, расстановку актеров в кадре. При необходимости, можно экспериментировать с освещением в трехмерной декорации, менять цветовую гамму, создавать схему мизансцены.

Нельзя называть такую подготовительную основу к художественному решению неэстетичной и бездушной, схема успешно выполняет свою функцию, не претендуя на образность и атмосферность, значит является важным элементом в создании общей поэтической трактовки кинопроизведения. Режиссер, стремящийся к созданию комплексного изобразительного решения всего фильма должен учитывать и различать специфику этапов работы художника-постановщика.

Если рассматривать киноэскиз как отдельное законченное произведение, то к нему целесообразно применять критерии оценки традиционной станковой живописи или графики. Но нельзя назвать такую оценку логичной, так как киноэскиз всегда существует в контексте производственного процесса создания фильма, он лишь этап в построении общего визуального образа кино картины. Технологии позволяют более точно приблизить художественный образ на этапе подготовке к итоговому изображению фильма.

Стоит упомянуть, что в голливудском производстве художественный цех изначально делится на два отдела: отдел строительства (set decorator) и отдел концептуальных эскизов (concept artist). Концепт отдел начинает с производства подготовительных эскизов и поисков образа.

Ralph Mcquarrie. Star wars concept art

После согласования образов каждой сцены с режиссером, отдел строительства готовит предложения по постройке и размещению декораций и выбору натурных объектов, и после этого создаются финальные киноэскизы, с учетом всех производственных нюансов. Концепт отдел не руководит строительством, но работает в связке с главным декоратором. Такое разделение обязанностей продуктивно, и позволяет экономить время, параллельно создавая живописный, художественный образ локации фильма и занимаясь поиском натуры или подготовкой чертежей.

Образ в киноэскизе  —  это всегда художественно обработанная визуализация реальности, сочинительство, подчеркивание ключевых, выигрышных деталей.

Возвращаясь к специфике сочетания 3д техник для создания киноэскиза, отмечу, что только лишь трехмерная визуализация, даже выполненная в фотореалистичной технике, не может заменить собой эскиз, не обладая достаточной свободой и пластичностью для художественного выражения автора. Рассматривая цифровой трехмерный рендер в качестве итогового визуального решения, созданного только с помощью средств программы трехмерной визуализации, мы теряем авторскую переработку и осмысление технического материала.

В этом случае, возможности растровых двухмерных графических редакторов, максимально точно воспроизводящих и имитирующих действия автора (художника) и традиционные художественные приемы и материалы, стоит воспринимать как художественные аналоги традиционных техник, а более автоматизированные и ограниченные в творческом процессе трехмерные редакторы стоит рассматривать как аналоги чертежей и производственных схем.

Пример киноэскиза, полностью выполненного в трехмерном редакторе, без композиционных, цветовых, образных поисков:

Типичный «эскиз» декорации для современного сериального производства.

Делая вывод, хочу отметить общую тенденцию к упрощению и злоупотреблению возможностями цифровых технологий в работе художника кино. Часто технические и художественные термины путают, забывая об конечной цели работы художника  —  не только предоставить технический результат, удобный для производства, но, главное, создать на основе технических данных художественный, живой образ, который сначала будет воплощен в киноэскизах, а в итоге в кадре фильма.

Статья была подготовлена в рамках выступления на конференции “90-летие режиссерского факультета ВГИК”

Мои проекты по теме статьи:

  1. Сериал «Актриса»
  2. ТВ-фильм «Городские шпионы»
  3. Сериал «Грач»
  4. Сериал «Теория Невероятности»
  5. Кинодекорация «полицейский участок»
2017   Статьи

Гибридные жанры масс-медиа будущего. Перспективы VR

Сочетания новых технологий и традиций, интерактивности, сетевой публичности создает благоприятную почву для возникновения в будущем новых гибридных изобразительных жанров.

Ярким примером молодой, перспективной масс-медиа отрасли, впитавшей в себя все возможности и особенности кинематографа и базирующейся на основах цифровой интерактивности, выходящей далеко за рамки нарративности, является индустрия видео и компьютерных игр. Это симбиоз нелинейных, срежиссированных историй, воздействующих на зрителем через интерактивную среду управления происходящим на экране, вовлекая его в повествование, с визуальным художественным решением и сетевой публичностью. Цифровые компьютерные игры  —  это первый пример гибридных массовых жанров искусства будущего.

Подробнее об этом здесь: L. Video games: perspective, point-of-view, and immersion.

MGS V: The phantom pain (2015)  —  пример постановочной «кинематографической» внутриигровой заставки.

Компьютерные игры являются еще более гибридным жанром, чем кино, сочетая в себе работу сценаристов, гейм-дизайнеров, инженеров-программистов, художников. Игры всегда были жестко привязаны к техническому прогрессу компьютерных технологий, который за 30 лет уже успел создать 8 «поколений» игровых систем, расширяя технические и творческие рамки в каждом их них. Если в 80-х художникам приходилось фактически изобретать новый графический стиль, оперируя очень ограниченным компьютерным инструментарием, то сегодня рамки создания цифровой игры уже практически расширились до рамок кинематографа  —  качество визуализации и убедительность происходящего на экране позволяет создавать интерактивное кино.

Кроме истории и персонажей, одним из важнейших элементов является игровой процесс  —  обобщенно говоря, это свод тех правил и рамок, в которых игроку предлагается взаимодействовать с происходящем на экране. Тип взаимодействия, схемы управления, требование к реакции обусловливаются жанром игры. Игра не может быть полностью нарративной  —  тогда она перестанет быть игрой. Осуществлялись интересные попытки максимального сближения игры и кино  —  создание цифровых фильмов, где, в отличие от обычной кинематографической компьютерной графики, все происходящее на экране просчитывается в реальном времени. Это позволяет игроку во время просмотра поворачивать камеру, наблюдать за персонажами с разных сторон.

Подробнее об этом здесь: Ryan M. (Ed.) Narrative across Media: The Languages of Storytelling: Lunenfeld P. “The Myths of Interactive Cinema.

Игровая составляющая таких проектов заключается в передаче игроку управления в определенных моментах истории, где можно, управляя персонажем, сделать свой выбор, тем самым изменив дальнейших ход событий. С кинематографом этот жанр роднит способ анимации 3D персонажей  —  анимации не создаются вручную, а полностью записываются с живых актеров, вплоть до мимики лица. Проблема таких проектов в опасном балансировании между нарративом и интерактивностью: определить пропорции сочетания жанров и не превратить игру в фильм  —  сложная задача. С играми такого жанра экспериментирует Девид Кейдж и его студия Quantic Dream.

Кадр игрового процесса (Beyond two souls, PS4) и фото захвата движений актера.

В зависимости от способа представления протагониста на экране, в играх возможны несколько уровней отождествления игрока со своим персонажем. Изначально, до прихода 3D графики в игровую индустрию, игровые миры, исполненные в двухмерной графике, располагались только на плоскости, игрок двигался в них или слева—направо, видя своего персонажа сбоку, или, при виде сверху, во все стороны. Управляя героем и наблюдая его со стороны, игрок не ставит себя на его место. Он лишь ассоциирует свои действия с действием конкретного персонажа, оставаясь при этом сторонним наблюдателем. Игры, использующие вид от третьего лица, никогда не ставят первостепенной задачу создать ощущения погружения в виртуальный мир, они лишь предлагают игроку «провести» конкретного героя через историю тем способом, который будет игроку интересен. Позиционирование игрока как стороннего наблюдателя сохранилось и после появления 3D технологий.

Wolfenstein 3D (1992), DOS  —  одна из первых популярных FPS игр.

Приход 3D графики позволил реализовать в играх вид от первого лица. На момент выхода первых FPS (first person shooter), они казались новым, революционным уровнем погружения в виртуальную реальность. Игроку больше не предлагалось смотреть за действиями своего героя со стороны  —  игрок сам «был» этим героем, он видел его глазами, видел протянутую руку персонажа так, как если бы это была его собственная рука.

В. Беньямин писал: «Кино  —  форма искусства, соответствующая возросшей угрозе, с которой приходится сталкиваться живущим в наши дни людям. Потребность в шоковом воздействии  —  адаптационная реакция человек на подстерегающие его опасности.»

Таким образом, симуляция реальности в компьютерной игре, основанной на опыте кинематографа, является новым уровнем шокового воздействия на реципиента, возможностью моделирования эмоциональных ситуаций и участия в них.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), MS-DOS  —  ролевая игра с видом от первого лица.

Пытаясь усилить чувство нахождения в игре, игрокам стали предлагать создавать собственных героев (это справедливо для жанра RPG: role play game), выбирать их умения, снаряжение, внешний вид. Это минимизировало привязку игрока к определенному герою, в сочетании с видом от первого лица и игровым процессом, требующим решений игрока, создавало максимально возможное чувство причастности к цифровому миру.

Но все-таки вариации «взгляда» игрока на мир игры не могли заставить его забыть о том, что прежде всего он смотрит на плоскость экрана, на которой показана графика, имитирующая пространство игры. Поэтому современные компьютерные игры нельзя назвать полноценной виртуальной реальностью, это лишь интерактивные истории, требующие от игрока разных степеней вовлеченности.

Сравнение VR шлемов от Valve и Oculus

Создание настоящей «активной» виртуальной реальности начинается с удаления первой материальной преграды между игроком и игрой — экрана. Именно эту задачу и выполняют находящиеся сейчас в разработке «игровые шлемы». С помощью датчиков шлем отслеживает положение головы игрока в пространстве и поворачивает трехмерный мир игры, когда поворачивается голова игрока. Перед каждым глазом игрока установлен дисплей, границ которого игрок не видит. Такая технология создает визуальное ощущение нахождения в другом пространстве.

Последней физической преградой перед полным психологическим переходом в виртуальность являются органы управления игрой. Хотя уже тиражируются некоторые инструменты видеозахвата движений пользователя, они еще недостаточно точны и удобны, чтобы полностью заменить кнопочные органы управления. Ощущая физические нажатия кнопок и управляя ими «собой», даже смотря на мир игры с помощью виртуального шлема, игрок не может полностью забыть об имитации происходящего.

Поэтому перспективную зарождающуюся технологию VR (шлемов виртуальной реальности) предлагаю считать «протовиртуальной реальностью» (хотя сам термин «Virtual reality» был предложен в интересующем нас контексте еще во второй половине 80-х годов).

Sixense STEM — система нательных датчиков и беспроводных контролеров для отслеживания движений игрока.

В будущем, избавившись от физических контроллеров и получив возможность управлять игрой только естественными движениями тела (система нательных датчиков), игрок сможет психологически перенестись в другую реальность. Главная проблема такой технологии — синхронизация размеров реального и виртуального пространства. Игрок в реальности должен проходить то же самое физическое расстояние, которое он видит в игре. В этом случае сочетание визуальной картинки, отслеживание поворота головы, отсутствие предметных органов управления и реальное передвижение в пространстве в совокупности создают полное психологическое погружение в другой мир.

Синхронизация декораций и виртуального пространства в проекте VOID.

Конечно, для этого нужно специальное помещение, подготовленное именно под конкретную виртуальную модель. Местонахождение игрока в помещении точно отслеживается, реальные муляжи объемов совпадают с их виртуальными копиями. В этом направлении сейчас ведется работа над проектом VOID — специализированный парк развлечений, сочетающий декорации, VR, муляжи предметов, заменяющих контроллеры и режиссуру виртуальных миров.

Возможно, в будущем, когда технология «виртуальных парков» получит достаточное распространение, к «эффектности» добавится драматургия и нарративность кинематографа, что породит новый жанр «виртуальных срежисированных миров».

Краткие выводы:

  1. Инновационные медиа жанры будущего основаны на гибридизации опыта существующих изобразительных сред.
  2. Компьютерные игры не представляют из себя виртуальную реальность, так как не имеют достаточно технических способов воздействия на реципиента. Игра остается на физическом экране монитора, не выходя за его пределы. Игрок отождествляет себя с протагонистом, а не с самим собой в виртуальном пространстве.
  3. Эффект виртуальной реальности может быть достигнут с помощью технических средств синхронизации действий игрока и цифрового мира — отслеживания поворота головы игрока, вида от первого лица в игре, сферического монитора в шлеме.
  4. Механические осязаемые органы управления игрой препятствуют психологическому эффекту нахождения в другом (игровом) пространстве.
  5. Художественные приемы кинематографа все больше проникают в компьютерные игры, особенно с развитием графических цифровых технологий.

Краткий список игр в жанре «интерактивного кино»:

  1. BEYOND TWO SOULS. 2013 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  2. FAHRENHEIT. 2005 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  3. HEAVY RAIN. 2010 г. Режиссер: Дэвид Кейдж, студия Quantic Dream.
  4. LIFE IS STRANGE. 2014 г. Режиссер: Жан-Максим Морис, студия Dontnod Entertaiment.
  5. POLICENAUTS. 1994 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  6. SNATCHER. 1988 г. Режиссер: Хидео Кодзима, студия Konami.
  7. THE WOLF AMONG US. 2013г. Режиссер: Ник Херман, Денис Ленарт, студия Telltale Games (и все остальное от их студии).

Краткий список фильмов на тему виртуальной реальности:

  1. АНИМАТРИЦА. 2003 г. Режиссер: Питер Чунг, Энди Джонс, Такэси Коикэ, Кодзи Моримото. Художник: Вероник Гарсиа.
  2. ВИДЕОДРОМ. 1982 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Анджело Сти.
  3. ВИРТУАЛЬНОСТЬ. 2009 г. Режиссер: Питер Берг. Художник: Джон Гари Стил.
  4. ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК. 1992 г. Режиссер: Бретт Леонард. Художник: Алекс Макдауэлл.
  5. ГЕЙМЕР. 2009 г. Режиссер: Марк Невелдайн, Брайан Тейлор. Художник: Джерри Флеминг.
  6. ДРУГИЕ ИПОСТАСИ. 1980 г. Режиссер: Кен Рассел. Художник: Ричард МакДональд.
  7. КЛЕТКА. 2000 г. Режиссер: Тарсем Сингх. Художник: Том Фоден.
  8. МАТРИЦА. 1999 г. Режиссер: Стивен Лисбергер. Художник: Оуэн Паттерсон.
  9. НИРВАНА. 1997 г. Режиссер: Габриэле Сальватос. Художник: Джанкаро Базили.
  10. ОТКРОЙ ГЛАЗА. 1997 г. Режиссер: Алехандро Аменабар. Художник: Кароло Ангула.
  11. ПОТРОШИТЕЛИ. 2009 г. Режиссер: Мигель Сапочник. Художник: Дэвид Сэндфер.
  12. РАЗОБЛАЧЕНИЕ. 1994 г. Режиссер: Барри Левинсон. Художник: Нил Спайсэк.
  13. СТРАННЫЕ ДНИ. 1995 г. Режиссер: Кэтрин Бигелоу. Художник: Лилли Килверт.
  14. ТРОН. 1982 г. Режиссер: Энди и Лана Вачовски. Художник: Дин Эдвард Мицнер.
  15. ТРИНАДЦАТЫЙ ЭТАЖ. 1999 г. Режиссер: Йозеф Руснак. Художник: Кирк М. Петруччелли.
  16. ТЕОРЕМА ЗЕРО. 2013 г. Режиссер: Терри Гилиам. Художник: Дэвид Уоррен.
  17. ЭКЗИСТЕНЦИЯ. 1999 г. Режиссер: Дэвид Кроненберг. Художник: Кэрол Спайэр.
2017   Игры   Статьи